'로블록스'와 '마인크래프트', UGC 기반 게임 플랫폼의 진화
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| *로블록스와 마인크래프트, 게임의 새로운 진화 |
이번 글에서는 현재 국내에서 폭발적인 성장을 보이고 있는 로블록스와 곧 영화로도 확장되는 마인크래프트의 특징, 인기 요인, 그리고 게임 산업에 미치는 영향에 대해 다각적으로 살펴본다.
로블록스 MAU 200만 돌파: 한국서도 초통령 등극
로블록스의 폭발적 국내 성장
2025년 4월 기준, 국내 모바일 게임 사용자 수 집계 결과에 따르면 로블록스는 월간 활성 사용자 수(MAU) 200만 명을 돌파, 모바일 게임 부문 1위를 기록했다. 특히 10대 청소년층의 압도적인 지지를 받고 있으며, 이는 **한국게임정책자율기구(GSOK)**가 발표한 ‘청소년 게임 이용 동향 조사’에서도 확인된다. 해당 조사에 따르면, 최근 6개월간 청소년이 가장 많이 플레이한 게임 중 하나가 로블록스로 나타났다.
이러한 인기는 단기적인 유행이 아니라, 글로벌 게임 트렌드와도 일맥상통한다. 2023년 3분기 기준, 로블록스의 글로벌 일간 활성 사용자 수(DAU)는 약 8890만 명으로, 전년 동기 대비 27% 증가했다. 하루 평균 1만 5000개 이상의 신규 게임이 생성되고 있다는 자료도 있어, 로블록스는 단순한 게임이 아닌 거대한 콘텐츠 생산 플랫폼으로 기능하고 있다.
로블록스의 핵심 매력: 누구나 크리에이터가 되는 세상
로블록스의 가장 큰 강점은 바로 사용자에게 창작 도구를 제공한다는 점이다. 써보기 쉬운 인터페이스와 직관적인 코딩 툴을 통해 초등학생조차 자신만의 게임을 제작할 수 있으며, 이것이 수많은 이용자들이 로블록스에 몰리는 핵심 요인이다.
뿐만 아니라, 미국 조사에 따르면 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스를 플레이 중이며, 10대 중 52%는 현실 친구 관계보다 로블록스 내 관계에 더 많은 시간을 할애하고 있다고 밝혔다. 이는 단지 게임이 아닌, 가상 커뮤니티로서의 역할까지 수행하고 있다는 걸 의미한다.
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| *로블록스와 마인크래프트, 게임의 새로운 진화 |
마인크래프트: 영화로 확장되는 디지털 레고
마인크래프트 MAU는 109만…여전히 굳건한 인기
로블록스와 자주 비교되는 또 다른 UGC 게임 플랫폼이 바로 ‘마인크래프트’다. 3월 기준, 국내 MAU는 109만 명으로 모바일 부문 5위를 기록했다.
마인크래프트는 블록을 쌓아 자신만의 세계를 만들 수 있는 게임으로, 단순한 게임이라기보다는 ‘디지털 시대의 레고’라는 별칭으로 더 잘 알려져 있다. 다양한 모드(Mod)를 기반으로 콘텐츠 확장이 가능하며, 이용자 간의 협업과 상호작용을 중심으로 생태계를 탄탄히 유지해왔다.
마인크래프트 영화, 4월 말 국내 개봉 예정
마인크래프트의 인기는 헐리우드 영화로도 확장되고 있다. 2025년 4월 26일, '마인크래프트 무비'가 국내 개봉을 앞두고 있으며, 이는 원래 30일로 예정되어 있었으나, 북미에서의 폭발적인 흥행—박스오피스 1위와 첫 주 1억 5000만 달러 매출 기록—을 기반으로 일정이 앞당겨진 결과다.
이 영화에는 잭 블랙, 제이슨 모모아, 엠마 마이어스, 세바스찬 등의 스타 배우가 출연하며, 단순 게임을 넘어 하나의 IP(지식재산권) 콘텐츠로서의 진입 가능성을 대변하고 있다.
UGC 기반 게임 플랫폼이 게임 산업에 미치는 영향
게임을 넘어 플랫폼이 된 '공간'
로블록스와 마인크래프트가 가지는 가장 중요한 의미는 단순한 게임이 아닌, 창작, 공유, 소통이 가능한 공간이라는 점이다. 이는 전통적인 AAA 게임들이 제공하지 못하는 생태계로, ‘내가 만든 무언가를 다른 이들과 함께 즐긴다’는 경험은 사용자 충성도를 높이는 데 결정적인 역할을 한다.
또한, 콘텐츠의 소비에서 창작으로 중심축이 이동하면서, 게임 내 경제활동과 NFT, 블록체인 기술과의 융합 가능성도 폭넓게 논의되고 있다. 이는 곧 메타버스 생태계의 핵심 인프라로 발전 가능성이 있음을 시사한다.
교육 및 진로 탐색의 수단으로도 주목
특히 로블록스는 교육 플랫폼으로도 주목받고 있다. 전 세계 여러 교육기관에서는 로블록스를 통한 게임 개발 교육을 커리큘럼에 편입하고 있으며, 이는 아이들이 단순히 게이머를 넘어 잠재적인 개발자, 디자이너, 크리에이터로 성장할 수 있는 기회를 제공하게 된다.
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| *로블록스와 마인크래프트, 게임의 새로운 진화 |
국내 게임 정책과 부모 세대의 인식 변화도 중요
로블록스와 마인크래프트같은 UGC 기반 플랫폼은 청소년에게 긍정적인 자율성과 창의력 향상 효과를 줄 수 있는 반면, 콘텐츠 검열, 유해 요소 문제, 중독 이슈 등도 함께 제기되고 있다.
따라서, 정책적 가이드라인 마련과 부모의 인식 변화도 병행되어야 한다. 단지 “게임을 많이 한다”가 아니라, “어떤 게임을 어떻게 활용하는가”에 대한 입체적 이해와 디지털 리터러시 교육이 시급하다.
결론: 창작이 곧 놀이가 되는 시대
'로블록스'와 '마인크래프트'는 단순한 게임을 넘어, 디지털 세대의 무한한 상상력이 펼쳐지는 창작의 장이자 새로운 '놀이터'다. 기술 플랫폼, 커뮤니티 중심 문화, 그리고 콘텐츠 생태계가 결합된 이들은 미래형 게임 산업의 표본이 되고 있다.
이제 질문은 단순히 ‘게임인가 아닌가’가 아니라, “이들은 어떤 의미 있는 경험을 제공하고 있는가”이 되어야 할 때다.
로블록스와 마인크래프트가 우리 사회에 어떤 영향을 미칠지, 향후 더 주목해볼 가치가 있다.
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